유돌이

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Notice

2009. 1. 5. 18:13 델파이

지난회에서는 소스필터와 변환필터 각각의 종류에 대하여 설명하였습니다. 그렇다면 이제 DShow에서 제공하는 중요 기본 필터들을 살펴보고, 그 특성과 사용방법에 대하여 강의할 것입니다. 일단 여러분이 밥먹듯이 익히고 사용해야 할 주요 필터들의 항목은 다음과 같습니다. 다음의 필터는 GraphEdit의 '필터삽입윈도우'에서 DirectShow Filters 카테고리에 있는 것들입니다.  

 => Avi Mux, Avi Splitter, Color Space Converter, File Source(Async.), File Writer, Infinite Pin Tee Filter, Overlay Mixer, Sample Grabber, Smart Tee, Video Renderer

위에서 Overlay Mixer 나 Infinite Pin Tee Filte 를 제외하고는 DShow를 대변하는 주요 필터라고 할 수가 있겠습니다.
DShow용 어플을 개발하는데 있어서 거의 필수적이라고 생각하셔도 무방할 것입니다. 그럼 하나씩 알아보도록 하겠습니다. 

 (1) Avi Mux

통상 '먹스'라고 부릅니다. 여러분은 '믹싱'과 '먹싱'에 대하여 구분하셔야 합니다.
믹싱은 두개이상의 데이터를 하나에 완전히 혼합시키는 것을 의미합니다. 예를 들어서 강남콩이 반쯤 담겨있는 통에 좁쌀을 붓고서 마구 흔들어 섞어지는 형태를 의미한다고 할 수 있겠습니다. 강남콩과 좁쌀이 완전히 뒤섞여 다시 원래대로 분류하기가 힘들게 되어 버리는 것을 의미합니다. 몇달전에 비디오 스트림 안에 자막을 '믹싱'처리 해달라는 의뢰를 받은 적이 있었습니다. 이것은 즉 비디오 영상의 각 프레임마다 자막을 이미지 위에 그려넣어달라는 것을 의미합니다.

자, 그렇다면 '먹싱'이란 무엇을 의미하는 것일까요. 먹싱은 하나의 통에 강남콩과 좁쌀을 별도로 비닝봉지에 넣어 보관하는 상태를 의미합니다. '먹싱' 을 예로 들때에 대표적으로 영상과 음성의 스트림입니다. 영상과 음성은 서로 독립된 형태의 데이타로서 보존해야 하기때문에 대부분 '먹싱'처리를 합니다. 여러분의 하드디스크에 어떤 영화파일이 있다면 한번 울트라 에디트로 열어보시길 바랍니다. 영상과 음성의 데이터 사이에 일정한 간격을 두고 마치 공백처럼 느껴지는 FF값으로 가득차 있는 곳을 간혹 발견하실 수가 있을 것입니다. 이것이 바로 영상과 음성이 나뉘어지는 칸막이 비슷한 것이라고 생각하시면 되겠습니다.

우리가 동영상을 Avi로 저장하기 위해서는 이렇게 일단 '먹싱'를 해야 합니다.  위의 Avi Mux 필터를  GraphEidt 상에서 '필터삽입윈도우'를 사용하여 생성시키면 메인화면에는 Input핀 하나와 OutPut핀 하나가 있는 네모박스 형태의 비주얼한 필터가 보여질 것입니다. 자, 이상태에서 USB 카메라의 입력장치를 하나 필터로 생성시켜 봅니다. 이것은 제가 Video Capture Source 카테고리에 있다고 하였지요. 두개의 필터를 연결시켜 보시면 알겠지만, 연결하자 마자  Avi Mux 필터에는 또다른 하나의 입력핀이 생겨지는게 보이실 것입니다. 

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참고 -> Avi Mux 필터의 입력핀은 이렇게 계속해서 생겨집니다. 현재 연결되어 있는 핀보다 항상 갯수가 하나더 만들어지게 되어 있는 것이죠. 만일 여러분이 필터개발자라면 이런식으로 동적 핀을 생성하게 만드는 것도 사실 간단한 일은 아닙니다. 동적핀을 만드는 것이 내부적으로 어려운 것은, 그 핀들을 단순히 생성시키는 것의 문제가 아니라 계속해서 또다른 입력이 들어올 수 있다는 가정하에 내부로직을 준비해야 하기 때문입니다. 
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Avi Mux 필터의 입력핀에 비디오 스트림을 연결시키면 하나의 입력핀이 더 생겨집니다. 이때 두번째 입력핀에 오디오 스트림을 연결하고 보면 출력핀은 그대로 하나인 것을 보실 수가 있습니다. 이처럼 영상과 음성 두개의 입력 스트림이 Mux 되어 하나의 스트림으로 출력되는 것입니다. 
 
그럼 여기서 GraphEdit를 사용하여 간단하게 파일을 만드는 법을 설명하겠습니다.  


  Cam Filter ----> Avi Mux -> File Writer    
                            ▲  
  Audio Filter ------┘


위와같이 연결하시고 Play를 하시면 되겠습니다. 물론 Cam Filter는 제가 앞서말한 Video Capture Source 카테고리에 있는 USB 카메라 입력장치를 말합니다. 또한 AudioFilter는 Audio Capture Source 카테고리에 있습니다. 마지막으로 Filter Writer는 Avi Mux와 마찬가지로 DirectShow Filtes 카테고리에 있을 것입니다. Play를 하면 화면에는 어떠한 랜더링 창도 뜨질 않지만, 대신에 하드디스크에 여러분이 지정하신 파일 이름으로 영상과 음성이 먹싱되어 저장되는 중일 것입니다. 마이크가 있으시다면 목소리를 가다듬고 소리를 지르셔도 좋으실 것입니다.

자, 지금까지 '믹싱'과 '먹싱'의 차이에 대하여 알아보았으며 실제로 영상과 음성을 '먹싱'처리하여 저장하기까지 하였습니다. 

(2) Avi Splitter 

Avi Splitter는 '파서 필터'의 일종이라고 전회에 설명하였습니다. 따라서 추가 설명은 하지 않겠습니다. 

(3) Color Space Converter

이 Color Space Converter라는 필터가 아주 고마운 녀석입니다. 이 필터는 입력핀에 YUV형태의 미디어타입이 들어온것을 RGB형태로 변환합니다. 일반적으로 YUV를 RGB로 변환하는 로직을 MMX나 SSE로 최적화된 로직이 있습니다. 하지만 이런 로직을 DShow에서 사용하기 위해서는 별도의 변환필터를 만들거나 해야합니다. 그런데 DShow에서 아예 이런 필터를 준비해 뒀다는 것은 참으로 고마운 것입니다. 이것을 다른 시각에서 본다면 DShow를 사용하면 이런 형태의 서비스를 받을 수가 있다는 의미도 될 것입니다. 

사실 제가 DShow 초보시절에 바로 이 필터의 존재조차도 몰라서 직접 변환로직을 만들기위해 얼마간 끙끙거렸던 적이 있었습니다. 왜냐하면 연결하려는 앞의 필터에서 나오는 출력핀의 미디어 타입에 RGB형이 없고 죄다 YUV형 타입이었기 때문입니다. 머리가 나쁘면 손발이 고생한다고, 눈앞에 뻔히 있는 것을 별도로 만들기 위해 몇일간을 헤메었던 기억이 눈앞에 선합니다. 굳이 있는 것을 별도로 만들 필요는 없을 터이죠. 게다가 테스트한 결과 이 Color Space Converter 필터의 변환 성능은 상당히 최고급 수준입니다. 

(4) Overlay Mixer

이 Overlay Mixer 필터는 예전에 영상이나 자막을 합성할때 사용하던 필터입니다. 그래픽 카드의 오버레이 평면을 이용한 것인데요, 이것은 하나의 디스플레이 평면 위에 또다른 평면이 오버레이 되면서 합성되어지는 방식을 의미합니다. 하도 오래전에 사용해 보아서 기억이 가물가물합니다. 이 필터는 요즘 별로 사용하지 않을 거라는 생각이 듭니다.

자막을 아직도 이 필터를 사용해서 하는지 모르겠습니다. 예전에 지금의 곰플레이어가 아닌 아드레날린이라는 어플이 마악 태동할 초창기에는 자막 처리가 동영상 어플 개발자들의 관심사항 첫순위였습니다. 신화선님의 책에도 자막처리가 독립된 장으로 상당히 할당되어 나와있을 정도였으니까요.
아무튼 언듯 기억나는 것은 메인화면 위에 오버레이 평면이 겹쳐지게 되는데요, 이때 오버레이 평면에 특정한 색을 투명으로 지정을 하면 그 부분만 뻥 뚤려서 아래의 메인화면과 합성되어 보여지는 식입니다. 이것은 CPU에 전혀 부담이 없이 그래픽카드에서 처리해 주는 것입니다.
만일 자막 처리를 CPU에서 '믹싱'의 방식으로 버퍼링 처리를 하였다면 상당한 부담이 되었을 터입니다. 그당시 컴퓨터 성능이 상당히 낮았고, 웬만한 동영상 파일하나 재생 하는데에도 CPU 점유율이 20, 30%까지 치솟았던 점을 감안한다면 왜 그렇게 자막처리에 안달을 볶았는지 지금에서야 이해되는 측면도 있습니다.  아무튼 그냥 이정도만 알고 계셔도 무방하다고 생각합니다.
OverLay에 대해서 더 알고 싶으시다면 차라리 DirectX 게임관련 서적을 참고하시는 게 더 자세하다고 생각합니다. 왜냐하면 OverLay라는 것 자체가 그래픽카드에서 지원되는 자원중 하나이기 때문입니다. 

(5) Sample Grabber

이 Grabber를 사전에서 찾아보면 1. 부여잡는 사람, 강탈자, 욕심꾸러기, 2. 흥미진진한 것, 깜짝 놀라게 하는 것. 이라고 나와 있습니다. 하지만 프로그래밍에서 혹은 전산일반에서 Grabber(그래버)라고 한다면 이 말의 의미는 조금 독특한 성격의 어떤 기능을 대변하고 있습니다. 즉, 어떤 것들 중에서 하나를 추려내는 기능이라는 의미인 것입니다. 아마도 '부여잡는 사람'이라는 첫번째 의미와 비슷할 것입니다만, 그와는 또다른 차원의 전산적 의미를 내포하는 것이라 하겠습니다. 

FA라는 공장자동화 계열에는 비젼시스템이라고 있습니다. 이 시스템은 생산라인에서의 불량을 자동 체크하는 기능을 갖도록 이미지 판독을 위한 카메라와 보드등을 갖추고 있는데요, 여기서도 '그래버 기능'이라는 표현이 사용되어 집니다. 실제로 '그래버 기능'이라는 것은 연속된 스트림에서 어느 한 프레임을 '찰칵' 찍어내는 기능을 의미합니다.
아마도 이게 사실 어떤 것인지 이해하기 어려울 지도 모르겠습니다. 동영상이라는게 연속된 일련의 이미지들인데, 여기서 기껏 한장을 뽑아내는 기능을 별도로 '그래버 기능'이라고 말할 정도까지 까다로운 것인가 하고요...  결론적으로 말씀드린다면 까다롭고요, 까다로울 수 밖에 없는 이유는 각각의 R, G, B  채널과 주파수와의 상관 관계에 있습니다. 아무튼 중요한 것은 이렇듯 FA라는 산업분야의 비젼시스템에서도 '그래버'라는 용어를 사용하고 있다는 것입니다. 

그래버라는 것은 전산일반에서 사전적인 뜻 이외의 독특한 기능을 대변하고 있다는 것을 알고 계시면 좋을 것 같아서 이렇게 설명이 삼천포로 빠졌습니다. 나중에 FA의 비전시스템 SDK 프로그래밍을 하실때 이 '그래버'라는 의미를  지금 기회에 알아두시면 좋을 것 같아서 설명드린 것입니다. 

아마도 다음회부터 우리는 만들고자 하는 테스트 프로그램에서 바로 이 Grabber 필터를 사용할 것입니다. 이것을 사용하여 카메라로부터 들어온 영상 중에서 '착칵'하고 한 프레임의 사진을 뽑아내어 이미지로 저장해 보일 것입니다. 

(6) File Source(Async.)

이 필터는 글자 그대로 소스필터입니다. 보다 정확히 표현한다면 소스필터 중에서 풀모드 형식의 소스필터입니다. 우리는 전회에서 '소스필터'의 종류와 내부기능에 대하여 공부하였습니다. 이 필터 뒤에는 반드시 파서필터가 붙어야 하며, 일반적인 Avi 표준형식이라면 DShow에서 이미 제공하고 있는 위의  Avi Splitter 필터가 달라 붙게 될 것입니다. 

대부분의 풀모드 소스필터가 그러하듯이 이 필터가 하는 일이란 달랑 원하는 동영상 파일을 로딩하는 것입니다. 이런 서비스를 하기 위해서 IFileSourceFilter 라는 인터페이스를 내부적으로 가지고 있는데요, 우리는 이것을 사용하여 원하는 파일을 로딩하게끔 코딩상에 설정하실 수가 있습니다. 

만일 여러분이 GraphEdit에서 본 필터를 생성하였다면, 생성과 동시에 '파일선택 다이알로그 창'이 뜨게될 것입니다.
여기서 원하는 동영상 파일을 선택하면, GraphEdit의 메인화면에 네모난 박스형태의  File Source 필터안에 여러분이 선택한 파일이름이 표시되어 나타날 것입니다. 

DShow SDK를 설치하셨다면 여러분은 이 소스필터의 원형을 직접 살펴보실 수가 있습니다.  

  ===>  C:\DXSDK\Samples\C++\DirectShow\Filters\Async

위 디렉토리에 가시면 File Source 소스필터의 C++ 소스를 만나보실 수가 있습니다. 풀모드 소스필터임에도 불구하고 상당히 복잡하게 되어있습니다. 

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참고 => DirectShow SDK에 있는 샘플 필터의 소스를 살펴보시면 우선 무엇인지도 모를 엄청난 양의 소스에 질겁을  하게 될 것입니다. 이것은 어쩌면 당연한 일입니다. 왜냐하면 이곳에 놓인 필터들의 성격은 굉장히 범용적인 사용을  위한 준비로서 다양한 로직을 갖춰놓고 있기 때문입니다. 따라서 여러분이 필터의 기본적인 구조에 대한 이해도 없이 마구잡이로 이곳에 있는 필터들의 소스를 분석하고자 한다면, 그것은 참으로 어리석은 일이 될 것입니다.
참고로 제가 예전에 그랬었습니다. 그냥 죽기 아니면 까무러치기로 파고 들어가면 어차피 클래스고 함수일터인데 해석하지 못할까 싶었기 때문입니다. 그러나 감히 말씀드리자면 이것은 지도없이 낯선 도시를 헤메는 것과 같은 어리석음입니다. 만일 누군가 DShow 필터개발자가 옆에 있어서, 막힐때마다 친절하게 가르침을 배울 수 있는 환경이라면 모를까, 무턱대고 필터의 소스부터 프린트해서 해독하기 위해 밤새고 그러는 것은 전혀 바람직하지 않습니다.
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(7) File Writer

이 필터의 기능은 글자 그대로 입력된 스트림을 파일로 기록하는 기능을 하고 있습니다. 여러분이 GraphEdit로 필터를 생성시키면 위의 File Source 필터와 비슷하게 '파일저장 다이알로그 창'이 뜨게 됩니다. 물론 이렇게 윈도우가 뜨는것은 얼마든지 DShow 어플의 코딩상에서 내부적으로 처리할 수가 있습니다. 

자, 그런데 이 필터를 설명드리면서 앞에서 한가지 부족했던 부분에 대하여 보충설명을 드려야 하겠습니다. 앞의 서두에서 저는 Avi Mux 필터에 대하여 단순히 영상과 음성의 스트림을 '먹싱'처리하여 하나의 스트림으로 내보내는 역활을 한다고 하였습니다. 그러나 이때 단순히 두개의 데이타를 하나로 합쳐지게 만드는 것이 아니라, Avi 표준구조에 맞게 합쳐지게 한다는 것입니다. 즉, 가장 첫머리에 Avi 헤더가 붙고, 각각의 영상 프레임이나 음성 데이터 마다 식별코드와 파일 사이즈등의 정보들이 붙어 있게 된다는 것입니다.

제가 위와같은 보충설명을 드린 것은 다음과 같은 원인을 설명하고자 하기 때문입니다. 여러분이 만일 GraphEdit상에서 카메라입력장치를 하나 생성시키고, 그 다음에 File Writer를 생성시키고서, 이 두개의 필터를 직접 연결시킨다면, 아마도 '연결을 가능하게 하는 중간 필터를 찾을 수가 없습니다'라는 메시지가 뜨는 것을 보시게 될 것입니다. 즉 카메라 입력장치든지(광의의 필터) 혹은 위에서 언급한 파일소스필터와 파서필터가 붙은 상태에서의 파서필터이든지, 곧바로 File Writer필터를 붙일 수가 없다는 것입니다. 왜냐하면 지금까지 계속해서 강조해 왔듯이 양쪽의 미디어 타입이 일치가 되지 않기 때문이며, File Writer 필터의 입력핀쪽 미디어타입에서 서브타입으로 Avi형식을 요구하고 있기 때문입니다. 즉, 연결하려는 앞쪽의 필터에서 Avi의 완성된 미디어형 타입이 있어야 한다는 것입니다.

위와같은 상황이 이해가 잘 안되신다면, 그냥 일반적으로 File Writer 필터는 앞에 꼭 Avi Mux 필터가 붙어야 한다라고 생각해주시면 되겠습니다. 이것은 마치 위의 File Source(Async.) 필터의 뒤에는 반드시 Avi Splitter필터가 붙어야 한다는 것과 함께 쌍으로 염두에 두시면 좋을 것입니다. 

(8) Smart Tee  

Smart Tee 필터(이하 스마트티 필터)는 Video Renderer 필터 다음으로 DShow에서는 밥먹듯이 사용해야하는 중요한 필터입니다. 이 필터가 필요한 이유를 들어 보겠습니다. 우리가 카메라로부터 들어온 영상을 저장과 동시에 랜더링하고자 한다고 생각해 보십시오. 그렇다면 하나의 입력 스트림을 두개로 쪼개어 흘려 보내야 합니다. 즉, 필터에는 한 개의 입력핀과 두개의 출력핀을 갖되, 출력핀에서 나오는 각각의 동영상은 모두 동일해야 한다는 것입니다. 이것을 다음과 같이 Smart Tee 필터로서 그려보겠습니다. 


            Cam Fitler -> Smart Tee  -->  Video Renderer 
                                            └---->  Avi Mux -> File Writer 


위와같은 연결이 만들어질 것입니다. 위에서 스마트 티 필터는 입력으로 들어오는 한개의 스트림을 가지고 두개로 쪼개어 아랫쪽으로 흘려보내는 역활을 하고 있습니다. 이런 역활을 하는 필터가 없다면 여러분은 직접 이런 역활의 필터를 개발해야 했을 것입니다. DShow에서 스마트 티라는 필터를 미리 마련해 두었으니 우리는 사용만 하는 되는 것이곘죠. 

(9)  Infinite Pin Tee Filter

이 Infinite Pin Tee 필터는 위에서 언급한 Smart Tee 필터와 비슷한 역활을 하는 것입니다. 즉 하나의 입력스트림을  여러개의 출력으로 분배하는 것이죠. 그러나 여러분이 일단 이 필터를 GraphEdit 상에서 생성시키면 달랑 입력과 출력이 각각 1개뿐인 필터로 보여지실 것입니다. 이때 당황하지 마시고 출력핀을 어딘가로 연결시켜 보시기 바랍니다.

그러면 연결되자마자 곧 새로운 출력핀이 한개가 더 만들어 지는게 보이실 것입니다. 그렇습니다. 이러한 방식은 Avi Mux에서 입력핀이 계속 증가하는 것과 동일한 형태인 것입니다. 다시말해서 출력핀은 언제나 연결된 핏의 갯수보다 하나가 많은 상태로 유지가 된다는 것이죠. 이렇듯 Infinite Pin Tee 필터는 Smart Tee 필터와는 다르게 입력스트림을 무한하게 여러개의 출력으로 나누어 보낼 수가 있는 것입니다.  

자, 여러분은 이제 이 Infinite Pin Tee 필터 (일명 무한필터)를 사용하여 Smart Tee 필터처럼 사용할 수도 있습니다. 
즉 아래와 같이 연결할 수 있다는 말이 되겠습니다. 


            Cam Fitler -> Infinite Pin Tee  -->  Video Renderer 
                                             └---->  Avi Mux -> File Writer 
                                             └---->   //항상 연결된 핀갯수보다 하나가 더 많게 된다. 

 

Smart Tee 필터와   Infinite Pin Tee 필터의 역활은 비슷합니다. 하지만 우리는 어떨때 Smart Tee 필터를 사용하고 어떨때 Infinite Pin Tee 필터를 사용해야 하는지에 대해서도 알아야 합니다. 그러기 위해는 필터의 내부 특성을 알아야 하는데요,  여기서는 Help에 나온 사항을 참고하겠습니다.

스마트티는 하나의 입력핀을 단지 두개의 출력핀으로 나눌 뿐입니다. 하지만 각각의 핀에는 독특한 이름이 부여되는데요, 바로 Capture 핀과  Preview 핀이라는 이름입니다. 이 각각의 이름은 중요한 차이를 가지고 있습니다. 물론 사용법도 다르게 되겠지요. 일반적으로 Captuer핀에서 흘러나오는 스트림은 Avi Mux로 연결되어서 동영상을 저장하기 위한 용도로 사용됩니다. 그리고 Preview 핀에서 흘러나오는 스트림은 Renderer 로 향해서 랜더링되어 집니다. 

그런데 만일 이 두가지를 반대로 사용한다면 어떻게 될까요. 만일 여러분이 Capture 핀으로 랜더링을 하고 Preview 핀으로 저장을 한다면 GraphEidt는 에러메시지를 보내게 될 것입니다. 그 메시지에는 '타팀스탬프가 없습니다'라는 문구가 될 것인데요, 이것이 중요한 차이입니다. 즉 에러메시지가 발생한 이유는 Preview 핀에서 스트림을 저장하기 위해 연결한 Avi Mux 필터에서는 반드시 '타임스탬프'가 존재해야 하는데요,  Preview 핀에서 흘러나오는 스트림은 '타임스탬프'가 제거된 상태이기 때문입니다. 이거 왜 이럴까요?

동영상을 랜더링 하면서 동시에 실시간 Write 한다면 필터그래프에는 지연시간이라는게 발생하게 됩니다. 따라서 만일 Preview핀에서 흘러나오는 스트림에 타임스탬프가 존재한다면 지정된 시간에 프레임이 랜더링되지 못하고 드롭되고 마는데요, 이것은 상당히 부자연스러운 차이를 만들게 됩니다. 이처럼 랜더링 되어야할 프레임이 드롭되는 것을 막고자 Preview 핀에서 강제로 타임스탬프를 제거하여 내보내는 것입니다.

일반적으로 동영상을 저장과 동시에 랜더링을 하고자 할 때에는 위와같은 이유로 무한필터보다는 스마트 티 필터를 이용하기를 권장합니다. 장난삼아 무한필터로도 테스트해 보곤 하는데요, 별차이는 없어 보였습니다. 하지만 헬프에 그렇게 나와 있으므로 굳이 무한필터를 사용하지는 마시기 바랍니다. 

++ 타임스탬프 ++
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타임스탬프라는 것에 대해서 잠시 설명 드리겠습니다. 타임스탬프는 하나의 미디어물이 최종적으로 랜더링 되어야하는 StartTime과 EndTime을 의미합니다. 예를 들어 우리가 DShow 어플을 Play하면 그 순간부터 절대시간이 생성되어집니다. 0초, 1초, 2초, 3초... 이렇게 말이죠. 이런 상태에서 연속된 프레임에서 각각의 프레임마다 언제 랜더링되어져야 하는지를 가지고 있습니다. 만일 초당 30프레임이라면 가장 첫번째 프레임의 타임스탬프 시간은  StartTime 이 0 이 될 터이고, EndTime이 30/1000 초가 될 것입니다. 두번째 프레임은 어떻게 될까요.이것을 다음과 같이 나타내 보겠습니다.

                1번째 프레임    StartTime     0초             EndTime  0.03초
                2번째 프레임    StartTime     0.03초         EndTime  0.06초
                3번째 프레임    StartTime     0.06초         EndTime  0.09초
                4번째 프레임    StartTime     0.09초         EndTime  0.12초
                        .                    .                                     .
                        .                    .                                     .  

위와 같이 각 프레임마다 StartTime 과 EndTime을 가지고 있다는 것이죠. 그런데 간혹 이것들이 여러개의 필터들을  거치면서 제시간에 도착하지 못하는 경우가 발생될 때가 있습니다. Smart Tee 경우와 함께 일반적으로 네트워크 필터에서도 이런 경우가 발생하여, 저같은 경우도 마지막에는 결국 타임스탬프를 제거해야만 했습니다.

사실 네트워크 소스필터의 경우에는 Smart Tee와 같은 이유 때문에 타임스탬프를 제거한 것이 아니라, 전송지와 수신지와의 동시성을 위해서 어쩔 수없는 선택이었습니다. 예를 들어, 전송지에서 TCP/IP를 통해 서버로 하나의 프레임을 전송했다면 수신지에서는 다시 그 서버에서부터 하나의 프레임을 받아올 것입니다. 그런데 어떤 경우는 통신이 느려졌다가 갑자기 빨라질 경우가 생기는데, 이 경우 전송지의 소켓버퍼와 서버의 버퍼에 그동안 밀려서 쌓여있던 프레임이 한꺼번에 전달되기 때문에 문제가 발생 합니다. 만일 타임스탬프가 존재하고 순식간적으로 한꺼번에 밀려들어온 각각의 프레임에 일정시간을 동일하게 배분 한다면 전송지와 수신지와의 랜더링시간은 계속해서 차이가 벌어지게 될 것입니다. 저는 약 1시간 가까이 딜레이 되는 것을 지켜봐야 했습니다. 참으로 놀라운 딜레이 현상이었습니다.


출처 : 델마당  dong님의 글(dongsoft)

posted by 유돌이
2009. 1. 5. 18:11 델파이

지금까지 우리는 간단한 USB 카메라용 DShow 어플을 제작하였습니다. 너무도 간단한 것이었지만 이해하기가 쉽지는 않았을 터인데요, COM에 대해서는 좀더 체계적인 공부를 하라고 권해 드리고 싶습니다. 자, 이번장 부터는 DShow 의 필터에 대하여 공부해 보겠습니다. 우리는 필터들의 내부구조를 조금씩 들여다보고, 그 각각의 역할과 의미를 짚어본 다음에 DShow에서 제공하는 몇몇 기본 필터들에 대하여 공부할 것입니다. 이 지식들을 활용하여 전장에서 실습하였던 USB 카메라의 랜더링 프로그램을 수정하여 간단하게 AVI 파일로 저장하는 것과 중간의 프레임에서 원하는 이미지 사진을 뽑아내는 기능을 추가할 것입니다. 

[1] DShow 필터의 역할과 구조. -- (소스필터)   

우리는 지난회에서 DShow의 버퍼공유에 대하여 언급하였습니다. DShow에 있어서 버퍼공유가 얼마나 중요한 가에 대해서는 그당시 적절하게 설명을 하였다고 생각합니다. 그렇다면 이제 버퍼공유의 내부적인 원리를 약간 살펴보고  넘어가야 할듯 싶습니다. 이 원리는 중요성에 비하여 그리 거창하게 복잡한 것은 아닙니다. 아주 간단한 예를 들어 보겠습니다. 우리가 압축안된 AVI라는 파일을 TFileStream이라는 객체를 통하여 로딩하였다고 생각해 봅니다. 그리고 로딩한 파일에서 한 프레임에 해당하는 버퍼를 일정시간마다 읽어봅니다.
 
procedure TForm1.Run_ButtonClick(Sender: TObject);
var
  FileStm : TFileStream;
  Buff : PChar;
begin
  FileStm := TFileStream.Create('C:\무압축다이하드.avi', fmOpenRead );
  GetMem(Buff, 320*240*3);  //320 * 240의 크기에 RGB24라면...

  while FileStm.Position < FileStm.Size do
  begin
    FileStm.Read(Buff^,320*240*3);    //파일에서 하나의 프레임을 읽어낸다.
    Transfer(Buff);                             //Transfer 함수로 버퍼의 포인터만 보낸다. 
    Sleep(33);                                   // 1초당 30개의 프레임이라고 가정한다.
  end;

  FreeMem(Buff);
  FileStm.Free;
end;

 
procedure TForm1.Transfer(var Buff: PChar);
begin
  //비디오 프레임을 변환시킬 일이 있다면 변환시킨다.
  Renderer(Buff);
end;

 
procedure TForm1.Renderer(var Buff: Pchar);
begin
   //Buff로 랜더링을 한다.
end;

 

만일 DShow의 COM Object구조가 아닌, 일반 어플에서 시도를 했다면 위와 같은 구조를 생각해 볼수가 있을 것입니다. (실제로 적용한다면 AVI파일의 헤더를 읽는 부분과 위의 Renderer 함수에서 비디오 카드의 DirectDraw평면을 가져와서 그곳에 데이터를 옮기는 작업을 하게될 것입니다.) 자, 위의 프로그램은 아주 간단합니다. 압축안된 AVI 파일을 읽어서 그것을 일정시간 간격으로 계속해서 두개의 함수, Transfer과 Renderer 함수를 실행시킨다는 것입니다. 

상식적으로 위의 모든 과정은 하나의 함수안에 포함시킬 수가 있습니다. 필터도 마찬가지입니다. 우리가 소스필터나  변환필터나 랜더러필터도 각각 그 역할을 나눠놓는 것이 사용하기 편하기 때문에 한것이지, 굳이 구조적으로 반드시  그렇게 해야할 이유는 없다는 것입니다. 그렇다면 우리는 하나의 의문이 생깁니다. DShow는 버퍼공유가 중요하다고 했는데, 아니 하나의 필터에 몽땅 집어 넣을수가 있다면 굳이 버퍼공유라는 이유 때문에 복잡한 여러종류의 필터를 연결해서 사용해야만 하는 이유는 무엇인가.  

우리가 Visual C++을 한다는 것은  MFC를 사용한다는 것과 마찬가지이고, 델파이를 한다는 것은 VCL을 사용한다는 것과 마찬가지이듯이, DShow를 한다는 것은 결국 기본적으로 제공되는 수많은 DShow의 필터를 이용할 수 있다는 것과 동일한 의미일 것입니다. 즉, 'DShow는 버퍼공유를 위해서 필터형식으로 되어있다'는 것이 아니라, '동영상 어플 개발에 있어서 다양한 필터형식의 서비스를 제공함에도 불구하고 버퍼공유를 한다'는 의미로 받아들여야 할 것입니다. 

DShow에는 다양한 종류의 기본필터가 준비되어 있습니다. 이들 필터를 사용한다는 것은 어플개발을 손쉽게 할 수 있다는 의미 이외에도 윈도우즈라는 운영체제에 있어서 범용인 동영상 어플을 개발할 수 있다는 의미도 있을 것입니다.

다양한 필터형식의 범용적인 서비스를 제공하면서 동시에 하부구조 깊숙히 자리잡은 버퍼공유를 함으로서 동영상 개발을 획기적으로 진보시켰다고 볼수가 있을 것입니다. (그러나 배우기는 어렵다는 거... 쩝.)

Anyway... 이제 다시 본론으로 들어가겠습니다. 위의 예제샘플 프로그램에서 우리는 동영상 어플개발의 기본적인 구조를 살펴볼 수가 있습니다. 파일을 로딩하고, 그것을 루프를 돌려서 한 프레임씩 읽어내고, 읽어낸 것을 변형하고 랜더링한다는 것입니다. 눈치 채셨겠지만, 각각의 함수들은 모두 DShow에서 각각의 필터들의 역할을 대변하고 있습니다. 즉, 파일을 로딩하여 루프를 돌리는 첫 프로시저는 '소스필터'를 의미하고 두번째 Transfer는 말 그대로 변환필터를 의미하며 마지막으로 Renderer함수도 랜더러필터를 의미할 것입니다.  

자, 그런데 소스필터에 있어서는 약간 다르게 구조화되는 경우를 생각해 볼수가 있습니다. 즉, 로딩하는 부분과 루프를 돌려서 한 프레임씩 읽어내는 경우를 별도의 필터로 만드는 것인데요, 이렇게 별도의 필터로 나누어 만드는 방식을 풀모드라고 하고, 하나의 필터에 로딩과 루프를 모두 갖춘것을 푸쉬방식이라고 합니다.
여기서 루프는 사실 스레드를 의미한다고 생각하시면 될 것입니다. 또한 두개의 부분으로 나뉘었을때 앞의 필터를 풀모드의 소스필터라고 하며 뒤의  필터를 '파서 필터'라고 합니다. 푸쉬 소스필터 하나를 굳이 풀모드 소스필터와 파서필터로 나누어 놓는 것은 DShow 가 각부분의 필터 서비스를 좀더 세밀하게 제공하기 위함이라고 생각하시면 될 것입니다.  

소스필터를 너무 간단히 설명드렸지만, 사실 소스필터는 무지하게 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 우선 이것은 수 없이 다양한 Avi파일의 표준구조를 읽어내야하고, 음성과 영상의 프레임을 각각 뽑아내어 동기화작업도 해야합니다. 또한 네트워크를 통해서 들어올 경우에는 소켓을 포함하여 그에 따른 로직이 준비되어 있어야 할 것입니다.
DShow 의 필터 개발자들이 우선 첫번째로 경험삼아 개발하는 것이 변환필터이고, 그 다음으로는 바로 이 네트워크 소스필터인데요 제가 처음에 말씀드렸던 신화선님의 사이트에 가시면 '네트워크 소스필터'로 인하여 울부짓는 질문들이 상당수 있을 것입니다. 네트워크 소스필터가 어려운것은 소켓 프로그래밍 때문이 아니라, 영상과 음성의 싱크문제, 각각의 스레드의 동기화 문제, 버퍼링 문제와 같은 것들입니다. 이들 모두가 소스필터에 해당한다고 보시면 될 것입니다.  


이번에는 파서필터를 직접 만나시겠습니다. 여러분이 만약 GraphEidt로 인터넷에서 다운받은 영화를 Render Media File...이라는 메뉴로 불러오셨다면 메인화면에는 수없이 많은 필터들이 연결되어 있는 것을 보실수가 있을 것입니다.
그 여러종류의 필터들 중에 유독 하나의 필터에서 두개의 Out핀이 나온것을 보실 수가 있는데요, 요놈이 바로 파서필터입니다. 이름은 아마도 'Avi Splitter'라고 적혀 있을 것입니다. 이 Avi Splitter이라는 놈은 결코 우수운 놈이 아닙니다.
 
위에서 설명드린 것처럼 수없이 다양한 Avi파일의 표준구조를 읽어내고 영상과 음성의 프레임을 각각 동기화시켜서 스레드로 푸쉬(다른 필터로 밀어내기)하고 있는  것입니다. 

지금까지 정리하자면 다음과 같습니다. 

  1) 소스필터는 두가지 종류가 있는데, 하나는 푸쉬모드 소스필터이고 다른 하나는 풀모드 소스필터이다. 
  2) 푸쉬모드 소스필터는 영상파일을 로딩하는 것과 스레드 안에서 각 프레임을 뽑어내는 기능 모두를 포함한다. 
  3) 풀모드 소스필터의 경우는 영상파일을 로딩하는 기능만을 가지고 있으며 뒤에는 스레드로 각 프레임을 뽑아내는 기능을 하는 '파서필터'가 별도로 붙는다.  

[2] DShow 필터의 역할과 구조. -- (변환필터)   

이제 변환필터에 대해서 말씀드리겠습니다. 아마도 여러분이 가장 원하시는 종목이 바로 변환필터 만들기 일 것입니다. 일단 이 변환필터를 만드는 데에는 크게 두가지의 경우가 있습니다. 첫째로, 소스필터에서 시작된 영상의 형식을 그대로 두고 버퍼의 내용만 바꾸는 것과, 둘째로 영상의 형식과 내용 모두를 바꿔치기하는 방식입니다. 전자의 것을 InPlace 변환필터라고 하고 후자의 것을 Copy 변환필터라고 합니다. 자, 이 두개가 무슨 의미가 있는지를 설명하겠습니다. 

우리가 앞의 필터에서 흘러나온 스트림을 변환시키기 위해서는 뒤로 흘려보낼 경우까지 모두 고려해야 할 것입니다.
만일 앞의 영상이 YUV의 형태였고, 뒤쪽으로 흘려보내야하는 영상이 RGB24라면 어떻게 될까요. 이경우 어쩔 수 없이 한번의 버퍼링을 반드시 해야할 것입니다. 왜냐하면 뒤쪽의 타입에 맞게 변경해줘야 하기 때문이지요. 그러나 앞과 뒤의 영상타입이 정확히 일치한다면 우리는 굳이 버퍼링을 할 필요가 없습니다. 이 경우 필터는 앞의 필터에서 사용되어진 버퍼의 포인터를 그대로 가져와 사용할 수가 있는 것입니다. 
 
동영상 스트림의 형태는 상당히 까다롭습니다. 이 형태를 '미디어형'이라고 하는데요, DShow를 하기 위해서는 반드시 이 '미디어형'의 전체 구조가 머릿속에 들어가 있어야 합니다. 이것에 대한 의미를 정확히 안다면 필터개발에 있어서 반이상을 정복하셨다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 그런데 이 미디어형을 알기 위해서는 각각의 미디어타입의 의미를 또한 알고 있어야 합니다. 예를 들어 대체 YUV는 무엇인가에 대한 해답을 가지고 있어야 한다는 것입니다. 

간단하게 YUV에 대해서 설명해보겠습니다. 우리가 일반적으로 색을 표현할 때에는 Red, Green, Blue 이렇게 세가지의 색을 조합해서 표현하는 RGB 방식을 흔히 사용합니다. 그런데 이 방식은 Image로 표현하는데 있어서는 상당히 정확한 방식이지만, 반면에 인간이 느끼지 못하는 부분까지 구분하고 있기 때문에 정보의 취급 효율면에서는 떨어집니다. 그 효율이 아주 작은 차이라고 하더라도 동영상에서는 무시하지 못할 엄청난 차이가 됩니다. 따라서 동영상에서는 주로 이 RGB 계열의 형식을 사용하지 않습니다. 대신 색의 밝기인 Y성분과 색상인 U와 V성분으로 조절되어지는 YUV 형태를 주로 사용합니다. 이 방식을 사용하는 이유는 효율이 상당히 크기 때문입니다.
일반적으로 인간의 시각은 명도에 민감하고 색상에는 별로 민감하지 않습니다. 예를 들어 320*240 크기의 프레임 이미지라면 명도에 해당하는 Y부분을 320*240 크기로 1바이트씩 배정해 놓고 나머지 색상에 해당하는 U와 V는 각각 네 개마다 하나씩 공유 하게 되어도 큰 문제가 없다는 것이죠.    


      y           y             y            .             .              .

           uv          uv

      y           y             y

 
 
      .

 

자, 위와 같은 경우 이미지의 크기는 반으로 줄어들게 됩니다. RGB의 경우, 픽셀당 각각 1바이트 씩을 차지하므로 모두 3바이트였다면, 위와같은 형식의 YUV인 경우에는 각 픽셀당 Y가 1바이트, UV가 0.5바이트를 차지하게 되므로 전체 메모리는 반으로 줄어들게 되는 것입니다. 그런데 아이러니한 것은, 이렇게 정보의 크기가 반으로 줄어들었음에도 불구하고 RGB의 경우보다 오히려 더 선명하게 느껴진다는 것입니다. 이것은 일종의 착시현상으로 픽셀과 픽셀간의 색차 정보가 흐려지는 결과로 빚어지는 것입니다. 

위의 YUV의 형태를 인식하는 것은 중요한 첫 걸음입니다. YUV의 형태는 실제 다양한데요, 24비트로 된 것도 있고, 16 비트나 12비트, 심지어 8비트로 된 것도 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 이것을 사용했을때의 효능입니다. RGB에 비하여 엄청난 결과를 가져옵니다. 즉, 영상의 화질은 더 부드럽고(비록 착시현상이지만...)  CPU의 점유율은 거의 절반으로 떨어지기 때문입니다. 모든 영화 파일의 기본압축 미디어형이 바로 이 YUV형식 인것도 바로 이 때문인 것입니다. ( 일부를 제외하고 거의 모든 Mpeg의 압축을 위해서 들어가는 기본 형태는 RGB가 아닌 YUV형식이다. 반대로 그 압축된 데이터가 DeCoder 필터를 통해 압축 해제되어 나오는 미디어의 기본 형태도 바로 YUV형식중 하나이다.)

혹 어느 책에서는 YUV가 일종의 압축형태라고 표현하는 곳도 있는데요, 이것은 엄밀히 말하자면 틀린 말입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 'YUV로 압축된 형태로 들어옵니다.'라고 표현하는 것은 절반의 데이타 양으로 거의 동일하게 표현하는 효율적인 측명을 지나치게 강조한 것이라고 할 수 있을 것입니다. 아무튼 YUV 이것을 아는게 중요합니다. 나중에 여러분이 필터를 만들게 되면 이 YUV를 직접 눈으로 보실수가 있게 됩니다. 저도 한번 샘플로 YUV를 RGB인 척 하고 랜더링한 적이 있는데요. 다음과 같은 모양이 나왔습니다. 


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위에서 보시면 알겠지만, 가장 첫번째 큰 이미지가 Y값을 가진 전체 화면이 되겠고요, 나머지 두개의 작은 이미지가  각각 4개의 Y값에 대응하는 U와 V의 값들이 모여있는 화면입니다. 실제로 버퍼에 이런 식으로 저장이 되어 있는 것을 보고 정말 재미있어 했습니다.  

이야기하다보니 또 샛길로 빠졌습니다. 강의의 깊이를 조절하기가 정말 힘이 드네요. 이번 장에는 무려 5번의 새로쓰기를 하였습니다. 제 나름대로 전체적인 구조를 잡은 상태에서 진행하고 싶었는데요, 지나친 욕심이었나 봅니다. 아무튼 이번장이 중요한 것은, COM 다음으로 DShow의 배경지식이 되기 때문입니다.

변환필터에 대해서 이야기하였는데요, 두가지 형식이 있다고 하였습니다. 하나는 InPlace 변환필터, 일명 제자리 변환 필터라고 불리기도 하고요,  Copy 변환필터, 일명 복사 변환필터라고 합니다. 이 두개의 형식의 가장큰 차이는 전자의 것은 버퍼링이 없다는 것이고요, 후자의 것은 반드시 한번 이상의 버퍼링이 존재한다는 것입니다. 사실 Copy 변환필터가 내부적으로 버퍼링을 해야한다는 것은 당연한 일입니다. 앞에서 들어온 스트림의 미디어형이 뒤쪽으로 나가는 미디어형과 일치하지 않기 때문에, 그 형변환을 위해서는 버퍼링이 필요하고, 버퍼링을 하기 위해서 Copy 변환필터라는 구조가(COM Class가) 만들어진 것이기 때문이지요. 

지금까지의 설명을 종합하겠습니다. 

   1) 변환필터에는 InPlace 형과 Copy 형 두가지가 있다.
   2) InPlace형은 내부 버퍼링이 필요없고, 앞의 필터의 버퍼 포인터를 그대로 사용한다.
   3) Copy 형은 반드시 버퍼링이 필요하고, 앞의 InPut 미디어형과 뒤쪽의 OutPut 미디어형이 일치하지 않을때 사용한다. 
   4) DeCoder 압축해제필터는 일종의  Copy형 변환필터이다.
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추가해설 --> 엄밀히 이야기하자면 InPlace형 변환필터도 내부 버퍼링을 합니다. 그러나 위에서 내부 버퍼링이 필요없다고 한것은 이해의 편리를 위한 것이라고 생각하시면 될 것입니다. 좀더 정확히 표현하자면 'InPlace필터는 버퍼링을 최대한 하지 않아도 되게끔 지원한다.'는 표현이 맞을 것입니다. 자, 이것에 대해서는 후에 '할당자'를 설명하면서 논하게 될지도 모르겠습니다. 하지만 워낙 Inplace 필터의 구조가 복잡해서, 충분히 설명할 수 있을지 모르겠습니다. 

시간이 있으면 나중에 필터제작하는 시간에 '할당자'에 대한 부연설명을 하면서 보충할 수도 있을 것이지만, 아무튼 현재로는 'InPlace 필터는 내부 버퍼링을 가능한한 줄여주기 위해 지원한다' 는 정도로 이해하시면 좋을 것입니다.


출처 : 델마당  dong님의 글(dongsoft)

posted by 유돌이
2009. 1. 5. 18:09 델파이
지난 8부에서 우리는 비로소 TBaseDShow 클래스를 완성하였습니다. 이제 우리는 DShow용 어플의 기본적인 것을 모두 소화해 낸 것입니다. 이제부터는 노가닥성 코딩이라고 보아도 되겠습니다. TBaseDShow 를 이용하여 필터를 만들고 연결하고 실행하면 되는 것입니다. 이제 TBaseDShow에서 상속받아서 이 나머지 구체화 부분에 해당하는 클래스를 만들겠습니다. 현재 우리는 USB용 카메라를 동작시키기 위한 DShow용 어플을 제작하고 있으므로 이 클래스의 이름을 TCamDShow라고 하겠습니다.

우선 아래와 같은 클래스의 원형을 보시겠습니다. 

type
  TCamDShow = class(TBaseDShow)
  private
    Cam:               IBaseFilter;
    VideoRender:  IBaseFilter;
  protected
  public
    constructor Create(Screen:TPanel);
    destructor Destroy;override;
    function MakeBaseFilter:HRESULT;
    function ReleaseBaseFilter:HRESULT;
    function ConnectBaseFilter:HRESULT;
    procedure Run;
    procedure Stop;
  end;


자, 위의 클래스 원형에서 필터가(IBaseFilter형 타입의 변수) 달랑 두개 뿐이 없는 것을 보실수가 있습니다. 바로 Cam 과 VideoRender 입니다. 이 두개의 필터를 생성하고 연결해 주어야 합니다. (DShow 용 어플 제작에 있어서 필터라는 것은 IBaseFilter 형 타입의 변수를 의미 한다고 보시면 되겠습니다. 그러나 일반적으로 필터라 함은 COM Obejct  객체 자체를 말하는 것이라 생각해야 할 것입니다.). 위에서는 단지 두개뿐이지만 좀 복잡한 어플에서는 훨씬 많은 수의 필터들이 존재하고 있을 것입니다. 지금은 간단한 실습용이기 때문이라고 생각해 주세요.

위에서 두개의 필터와 함께 세개의 함수가 보이실 것입니다. 세개의 함수중 두개는 이름만으로도 이해하기가 쉬우실 것입니다. 즉, MakeBaseFilter는 각각의 필터를 만드는 곳이고,  ConnectBaseFilter는 각각의 필터를 연결하는 장소입니다. 그런데 ReleaseBaseFilter라는 함수는 무엇일까요. 이 함수는 필터들을 해제하기 위한 것입니다.  이것은 그냥 TCamDShow 객체의 소멸자에 해당 로직을 몽땅 몰아 넣어도 상관은 없습니다만, 사용의 편리성을 위해 별도로 준비한 것입니다.

마지막으로 한가지 더 눈여겨 보셔야 할 부분이 있습니다. 그것은 함수의 리턴타입입니다. HResult 라고 되어 있는데요, 이것은  DShow에서 밥먹듯이 사용해야 할 리턴타입니다. 현재 위에서 세개의 함수들이 굳이 HResult 형의 리턴 타입을 사용하지 않아도 상관은 없습니다만, 일부러 이렇게까지 한것은 이러한 관습에 익숙해지면 편리하기 때문입니다.
DShow를 넘어서 COM의 모든 인터페이스의 리턴타입이 바로 HResult입니다. 그렇기 때문에 HResult에 조금이라도 일관성을 유지하면서 익숙해진다면 좋기 때문입니다.  S_OK, S_False 이런 결과 값들을 기본으로 생각하고 있어야 할 것입니다.

자, 이제 생성자와 소멸자를 살펴보겠습니다.

constructor TCamDShow.Create(Screen: TPanel);
begin
  inherited Create;
  MakeBaseFilter;
  ConnectBaseFilter;
  VideoWindow.put_Owner(OAHWND(Screen.Handle));
  VideoWindow.put_WindowStyle(WS_CHILD or WS_CLIPSIBLINGS);
  VideoWindow.put_Width(320);
  VideoWIndow.put_Height(240);
  VideoWindow.put_Top(0);
  VideoWindow.put_Left(0);
end;

 
destructor TCamDShow.Destroy;
begin
  ReleaseBaseFilter;
  inherited Destroy;
end;


소멸자는 간단합니다. 위에서 말씀드린 것처럼 사용된 필터들을 해제하는 로직을 포함해야 하는데요, 이것을 별도의 ReleaseBaseFilter라는 함수에 넣어둔 것일 뿐입니다. 이제 생성자를 한번 보겠습니다. Inherited 아래의 문구에서 처음으로 필터를 생성하고(MakeBaseFilter함수) 그 다음으로 필터를 연결하고(ConnectBaseFilter 함수) 있습니다.

그런데 그 아래에 약간 특이한 코드가 보이는데요. 이것은 전에 말씀드렸듯이 TBaseDShow에 있는 필터그래프의
IVideoWindow 인터페이스를 사용한 것입니다. 이 인터페이스를 사용하여 비디오가 랜더링되는 창을 폼위의 어느곳 이든지 지정할 수가 있다고 설명을 드린적이 있는데요, 바로 이 코드가 그것입니다. TCamDShow 클래스의 생성자 매개변수를 TPanel형 타입으로 받아서 이것을 일종의 랜더링 스크린으로 사용하고 있습니다.

자, 이제 필터를 생성하는 함수를 보겠습니다. 함수는 아래와 같습니다.

function TCamDShow.MakeBaseFilter: HRESULT;
begin
  Result := S_OK; 

  Cam := GetCamFilter;
  FilterGraph.AddFilter(Cam,'Cam Filter'); 
  if Cam = nil then Result := S_FALSE;

 
  CreateFilter(CLSID_VideoRenderer,VideoRender);
  FilterGraph.AddFilter(VideoRender,'VdRenderFilter');
  if VideoRender = nil then Result := S_FALSE;

 
  if Result = S_FALSE then ShowMessage('MakeBaseFilter is Failed');
end;


위에서 보시면 아시겠지만 필터를 생성하자마자 필터그래프에 등록하고(혹은 Add하고) 있습니다. 단지 두개의 필터만이 사용되었기 때문에 현재는 상당히 간단해 보이지만, 사실 이 함수에는 나중에 각각의 필터들 고유의 또다른 인터페이스를 얻어내는 장소가 되기도 할 것입니다. 아무튼 중요한 것은 필터를 생성하고 필터그래프에 등록하였다는 사실입니다.  

위의 함수에서 조금 더 부언 설명을 드려야 하겠습니다. 카메라를 생성시킬때 사용한 GetCamFilter 라는 함수는 전장에서 TBaseDShow 클래스에서 소개한 적이 있었습니다. 그런데 사실 일반적으로 이렇게 Fixed하게 만들어 놓지는  않습니다. 보통 카테고리에서 특정한 장치(혹은 광의의 필터)를 얻어오기 위함 범용 함수를 만들어 놓고 사용하는데요
여기서는 이해의 편리를 위해 직설적으로 GetCamFilter라는 이름으로 간단하게 구성하게 된 것입니다. 

CreateFilter라는 함수는 기억하실 것입니다. 이것은 필터그래프를 생성하는 함수와 거의 동일하기 때문에 COM Object를 생성하는 범용함수를 만들어 놓고 사용해도 된다는 식의 설명을 드린적이 있을 것입니다. 자... 여기까지 이해가 어느정도 되셨을 것이라고 생각하겠습니다. 이제 두개의 필터를 연결하는 함수를 보시겠습니다.

function TCamDShow.ConnectBaseFilter: HRESULT;
var
  InPin : IPin;
  OutPin : IPin;
  hr : HRESULT;
begin
  Result := S_OK;
 
  FindPinOnFilter(Cam,PINDIR_OUTPUT,OutPin);
  FindPinOnFilter(VideoRender,PINDIR_InPUT,InPin);
  hr := FilterGraph.Connect(OutPin,InPin);
  if hr <> S_OK then Result := S_FALSE;
 
  OutPin := NIL;
  InPin := NIL;
 
  if Result = S_FALSE then ShowMessage('ConnectBaseFilter is Failed');
end;

위의 함수도 내용은 간단합니다. 두개의 필터 각각의 InPin과  OutPin 인터페이스를 얻어서 필터그래프로 하여금 두개의 핀을 연결시키게 하고 있습니다. 이때 FindPinOnFilter 함수는 여러분이 전장에서 TBaseDShow에 기술한 바로 그 함수입니다. FindPinOnFilter 매개변수로는 필터의 IBaseFilter 인터페이스형 변수와 핀의 방향, 그리고 마지막으로 받아낼 핀의 인터페이스형 변수가 되겠습니다. 

한가지 의문이 들수도 있을 것입니다. 위에서는 단지 두개의 필터를 연결시켰지만, 수많은 필터들을 연결시킬때에는 어떻게 할까하는 점입니다. 위의 코딩을 계속 반복해 나가면 얼마든지 필터를 연결시킬 수가 있습니다. 즉 순서대로  출력에서부터 최종 랜더링까지,  앞 필터의 출력핀을 얻고 뒷필터의 입력핀을 얻어서 연결하고, 다시 뒷필터의 출력핀을 얻고, 그 뒤뒤필터의 입력핀을 얻어서 연결하고... 이렇게 반복될 것입니다. 이 부분에 대해서는 뒤에서 동영상 파일의 랜더링 부분에 가서 구경하실 수가 있으실 것입니다.

이제 마지막으로 필터들을 소멸시키는 함수를 보시겠습니다.


function TCamDShow.ReleaseBaseFilter: HRESULT;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Stop;
 
  FilterGraph.RemoveFilter(Cam);
  FilterGraph.RemoveFilter(VideoRender);
 
  While Assigned(Cam)             do Cam := nil;
  While Assigned(VideoRender)     do VideoRender := nil;
 
  Result := S_OK;
end;


위에서 필터들을 해제하기 바로 전에 필터그래프가 자신에게 등록되었던 필터들을 ReMove시키고 있는 것을 보실 수가 있습니다. 이것을 반드시 해두시라고 말씀은 못드리겠지만 해두시는 게 좋습니다.
자, 필터를 해제하는데 While문을 사용한 이유에 대해서는 전장에서 설명을 드렸으니, 여기서 다시 설명하지는 않겠습니다. 

마지막으로 우리는 두개의 함수, 즉 Run 과 Stop 함수를 보셔야 겠는데요, 이것은 아주 간단한 것입니다. 아래를 보시겠습니다. 
procedure TCamDShow.Run;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Run;
end;
 
procedure TCamDShow.Stop;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Stop;
end;

위에서 보시면 아시겠지만 MediaControl 인터페이스의 Run과 Stop 메소드를 사용하고 있습니다. MediaControl 는 필터그래프에서 얻은 인터페이스라고 설명을 드렸을 것입니다. 이제 모든것이 정리되었습니다. 완전한 풀 소스를 아래와 같이 보시겠습니다. 

unit cCamDShow;
interface
uses
  Windows, Dialogs, SysUtils, Classes, Registry, DirectShow9, ActiveX, ExtCtrls, DsUtil, cBaseDShow;

 
type
  TCamDShow = class(TBaseDShow)
  private
    Cam:          IBaseFilter;
    VideoRender:  IBaseFilter;
  protected
  public
    constructor Create(Screen:TPanel);
    destructor Destroy;override;
    function MakeBaseFilter:HRESULT;
    function ReleaseBaseFilter:HRESULT;
    function ConnectBaseFilter:HRESULT;
    procedure Run;
    procedure Stop;
  end;

 
implementation
 
 
{ TCamDShow }

 
constructor TCamDShow.Create(Screen: TPanel);
begin
  inherited Create;
  MakeBaseFilter;
  ConnectBaseFilter;
  VideoWindow.put_Owner(OAHWND(Screen.Handle));
  VideoWindow.put_WindowStyle(WS_CHILD or WS_CLIPSIBLINGS);
  VideoWindow.put_Width(320);
  VideoWIndow.put_Height(240);
  VideoWindow.put_Top(0);
  VideoWindow.put_Left(0);
end;

 
destructor TCamDShow.Destroy;
begin
  ReleaseBaseFilter;
  inherited Destroy;
end;

 
function TCamDShow.MakeBaseFilter: HRESULT;
begin
  Result := S_OK;
  Cam := GetCamFilter;   //카메라를 얻고...
  FilterGraph.AddFilter(Cam,'Cam Filter');  //카메라를 등록한다.
  if Cam = nil then Result := S_FALSE;
  CreateFilter(CLSID_VideoRenderer,VideoRender);  //비디오 랜더러를 얻고...
  FilterGraph.AddFilter(VideoRender,'VdRenderFilter'); //비디오 랜더러를 등록한다.
  if VideoRender = nil then Result := S_FALSE;
  if Result = S_FALSE then ShowMessage('MakeBaseFilter is Failed');
end;

 
function TCamDShow.ConnectBaseFilter: HRESULT;
var
  InPin : IPin;
  OutPin : IPin;
  hr : HRESULT;
begin
  Result := S_OK;
  FindPinOnFilter(Cam,PINDIR_OUTPUT,OutPin);     //Cam에서 첫번째 출력핀을 얻어낸다.
  FindPinOnFilter(VideoRender,PINDIR_InPUT,InPin); //랜더러에서 첫번째 입력핀을 얻어낸다.
  hr := FilterGraph.Connect(OutPin,InPin);       //필터그래프가 두개의 핀을 연결한다.
  if hr <> S_OK then Result := S_FALSE;
  hr := S_OK;
  OutPin := NIL;
  InPin := NIL;
  if Result = S_FALSE then ShowMessage('ConnectBaseFilter is Failed');
end;

 
function TCamDShow.ReleaseBaseFilter: HRESULT;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Stop;
  FilterGraph.RemoveFilter(Cam);
  FilterGraph.RemoveFilter(VideoRender);
  While Assigned(Cam)             do Cam := nil;
  While Assigned(VideoRender)     do VideoRender := nil;
  Result := S_OK;
end;

 
procedure TCamDShow.Run;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Run;
end;

 
procedure TCamDShow.Stop;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Stop;
end;
end.  

자, TCamDShow 클래스를 사용하는 방법은 너무도 간단합니다. 델파이에서 빈프로젝트를 하나 시작합니다.
메인폼위에 Panel 하나와 버튼 두개를 올려놓습니다. 그리고 버튼의 클릭 이벤트에서 각각 다음과 같이 코딩해 놓습니다.

unit uMain;
interface
uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, cCamDShow, StdCtrls, ExtCtrls;
 
type
  TfrmMain = class(TForm)
    Panel1: TPanel;
    Run_Button: TButton;
    Stop_Button: TButton;
    procedure Run_ButtonClick(Sender: TObject);
    procedure Stop_ButtonClick(Sender: TObject);
  private
  public
    CamDShow :TCamDShow;
  end;
 
var
  frmMain: TfrmMain;
implementation
                           
{$R *.dfm}

//Run 버튼을 클릭하였을 때...
procedure TfrmMain.Run_ButtonClick(Sender: TObject);
begin
  if not Assigned(CamDShow) then
  begin
    CamDShow := TCamDShow.Create(Panel1);
  end;
  CamDShow.Run;
end;


//Stop 버튼을 클릭하였을 때...
procedure TfrmMain.Stop_ButtonClick(Sender: TObject);
begin
  CamDShow.Stop;
end;
end.


지금까지의 프로젝트를 첨부파일로 올려놓았습니다. (델파이7) 
 
출처 : 델마당  dong님의 글(dongsoft) 

posted by 유돌이
2008. 12. 29. 23:51 델파이
이제 우리는 TBaseDShow의 마지막 함수인 다이렉트쇼 카테고리에서 원하는 장치를 불러오는 함수에 대하여 이야기를 할 것입니다.

[1] 카테고리에서 입력장치 불러오기 

여기서 우리는 한가지 인식하고 넘어가야 할 것이 있습니다. 그것도 구체적이며 비주얼하게 말이죠. 일단 GraphEdit 를 실행하여 '필터삽입윈도우'를 띄웁니다. 그곳에는 수많은 카테고리가 존재할 것입니다. 먼저 DirectShow Filters라는 카테고리를 클릭하여 아래로 쭉 풀어 놓습니다.
(이 필터삽입 윈도우의 크기가 고정되어 있는게 정말 불만이다. 앞으로 여러분은 필터를 만드실 경우가 있는데요, 만드신 필터를 이 GraphEdit를 사용하여 시뮬레이트를 하여야 합니다. 그런데 필터를 레지스트리에 등록해 놓고서, 이곳 GraphEdit의 DriectShow Fitler라는 카테고리에서 찾을 때마다 참 번거롭습니다. 보시다시피 등록되어 있는 필터들이 너무 많아서 좁은 창안에 한꺼번에 보이지 않을 뿐더러... 아무튼 이래저래 불편합니다. )


DirectShow Filters 카테고리 안에 놓여진 수많은 필터를 보시면 두개의  GUID가 나란히 놓여져 있는게 보이실 것입니다. 아마도 여러분의 눈에는 하나의 GUID(혹은 다른말로 CLSID)만 보이실 지도 모르겠습니다. 이것은 '필터삽입 윈도우'가 작아서 입니다. 수평스크롤바를 클릭하여 오른쪽으로 이동시키면 나머지 GUID도 보이실 것입니다. 이것의  한 예로 다음과 같습니다. 

  Video Renderer
    DisplayName : @device:sw:{083863F1-70DE-11D0-BD40-00A0C911CE86}\
                                                                                                {70E102B0-5556-11CE-97C0-00AA0055595A}
    FileName : C:\WIndows\system32\quartz.dll
    Merit : 00400000
    pin: 00 
    Version : 2


대충 위와같이 보이실 것입니다. 자, 위에서 보시다시피 하나의 필터에 두개의 CLSID가 보입니다. 이게 웬 하늘에 봉창 떨어질 일입니까. 하나의 COM Object에 두개의 CLSID가 있다니요. 하지만 당황하지 말고, 다른 필터들을 살펴보시기 바랍니다. 모두 두개의 CLSID가 있는데요, 앞의 CLSID는 하나같이 동일한 값이라고 확인 하실 수 있습니다. 자, 앞의 CLSID는 바로 카테고리의 CLSID를 의미하는 것입니다. 이것을 정리하면 아래와 같습니다.  
   
    DisplayName : @device:sw(종류):{카테고리 클래스 관리자의 CLSID}\{필터 CLSID 또는 ID} 

만일 우리가 특정한 카테고리에서 원하는 필터나 장치의 인터페이스를 가져오고 싶다면, 우리는 제일먼저 해당하는 카테고리의 CLSID를 알아야 할 것입니다. 그렇다면 여기서 우리는 한가지 의문이 들 것입니다. DirectShow Filters 카테고리 안에 있는 필터의 경우에는 별도로 카테고리 CLSID를 알지 못해도 CoCreateInstance를 사용하여 잘만 생성하여 사용하였는데, 왜 다른 카테고리에 있는 장치(혹은 광의의 필터)의 경우에는 반드시 카테고리 CLSID를 알아야 하는 것인가 하고... 

이 의문에 대한 해답은 이렇습니다. 우리가 DShow를 사용하기 위해서는 반드시 필터그래프 매니저를 필요로 합니다. 즉, 필터그래프가 필터들을 연결시키고, 스트림의 Run, Stop, Pause등과 같은 필수적인 제어를 하기 때문입니다. 그런데 필터그래프에 필터를 추가하기 위해서는 반드시 IBaseFilter 라는 인터페이스가 필요한데요, 이 인터페이스가 모든 COM 객체나 혹은 예전방식의 어떤 장치들(VFW 방식의 압축코덱이나  혹은 WDM 디바이스 드라이버)에 존재하는 것은 아니라는 사실입니다. 

예를 든다면 Video Compressors 카테고리에 있는 코덱들은 대부분 VFW의 구조를 가지고 있습니다. 이 구조는 COM 객체가 아니라 일종의 DLL 함수들만이 뿔뿔이 존재할 뿐입니다. 그런데 만약 여기서 IBaseFilter를 가져오지 못한다면 DShow는 예전방식의 모든 압축코덱이나 혹은 입출력 디바이스 드라이버를 사용하지 못할 것인데요, 이것은 말도 안돼는 것이겠죠.(MS가 세상물정에 어둡거나 혹은 볼랜드 같이 완전히 새로운 패러다임의 작품을 만들기를 시도한다면 모르겠지만... 쩝.)

자, 결론적으로 말하자면 DShow의 구조가 아닌 COM 객체나 혹은 예전방식의 모듈에서 IBaseFilter라는 인터페이스를 바인딩해주는 서비스가 별도로 필요하게 된 것인데요, 이 서비스를 받기 위해서 카테고리의 CLSID가 필요한 것이라고 생각하시면 되겠습니다. (이 서비스가 바로 IMoniker라는 일종의 COM의 인터페이스인데요, 이것은 비단 DShow에서만 사용하는 것은 아닙니다. 하기야 수많은 DShow의 인터페이스를 반드시 DShow에서만 사용하라는 법은 없는 것과 마찬가지일 것입니다. 우리가 TList를 데이터베이스와 같이 특정한 곳에만 사용해야 한다는 법칙이 없는것과 마찬가지 일 것입니다. )

여기까지 우리는 DirectShow Filters 카테고리 이외의 카테고리에서 원하는 장치(혹은 광의의 필터)를 얻기 위해서는 반드시 카테고리 CLSID를 알아야 하며, 그 이유는 DShow 방식의 구조가 아닌 객체나 모듈에서 IBaseFitler를 얻기위한 서비스에 반드시 필요한 요소이기 때문이라고 설명하였습니다. (제가 장치를 광의의 필터라고 하는 것은 바로 위에서 설명했던 것처럼 IBaseFilter라는 인터페이스를 얻을 수 있기 때문입니다.)

우리가 RS232시리얼 통신 프로그램을 만드는데 있어서 그 통신모듈을 직접 제작할 필요가 없이 잘 알려진 컴포넌트나 라이브러리를 사용하듯이, 델파이에서 DSPack를 가지고 DShow용 어플을 제작하면서 굳이 IMoniker서비스를 받기까지의 로직을 별도로 구현할 필요가 없다고 생각합니다. 하지만 정 궁금하시다면 DSPack에 있는 소스를 보시면  별로 어렵지 않다고 생각하실 것입니다. 아무튼 우리는 DSPack에서 미리 구현되어 있는 TSysDevEnum라는 클래스를 사용하여 아주 간단히 이러한 서비스를 받아 볼수가 있습니다.  그 전에 우선 주요한 카테고리의 선언을 보시면 다음과 같습니다.  

  CLSID_VideoInputDeviceCategory   //비디오 입력장치.
  CLSID_AudioInputDeviceCategory   //오디오 입력장치.
  CLSID_VideoCompressorCategory  //비디오 압축코덱
  CLSID_AudioRendererCategory      //오디오 랜더러.


위의 것들은 모두 DSPack의 DirectShow9.pas 파일에 정의되어 있습니다. 이곳에는 위의 4가지 말고도 모든 카테고리의 정의가 선언되어 있는데요, 이것을 필요할 때마다 찾기가 번거롭습니다. 그래서 차라리 TBaseDShow의 유닛에다가 몽땅 주석과 함께 옮겨 놓던지 하는게 좋습니다. 이상하게도 자주 까먹습니다. 

자, 이제 우리가 원하는 함수의 모습은 아래와 같습니다.  (저 같은 경우는 SysEnum 변수를 TBaseDShow의 멤버객체로서 정의해 놓고 사용해 왔는데요, 왜 그랬는지 기억이 가물가물 나지 않습니다. 현재 TSysDevEnum 의 내부 로직을 살펴보니까 로컬로 사용해도 무리는 없을 것 같아서 이해하기 쉽게 변경하였습니다.)

  function TBaseDShow.GetCamFilter: IBaseFilter;
  var
    SysEnum: TSysDevEnum;
  begin
    SysEnum := TSysDevEnum.Create;
    try
      SysEnum.SelectGUIDCategory(CLSID_VideoInputDeviceCategory);
      Result := SysEnum.GetBaseFilter(0)// 가장 첫번째 장치를 가져온다.
    finally
      SysEnum.Free;
    end;
  end;



위에서 가장 첫번째 장치를 가져온다는 부분에 유의하셔야 합니다. 사실 여러분은 장치의 이름으로도 검색하실 수가 있습니다. 예를 들어 압축코덱은 수많은 종류가 PC마다 순서의 기준이 없이 등록되어 있기 때문에 위와 같이 '몇번째 놓여있는 것을 가져와' 하는 것은 위험한 일입니다. 따라서 분명히 압축코덱과 같은 것들은 카테고리에서 이름으로 찾아야 할 것입니다.
그러나 카메라의 경우는 다릅니다. 압축 코덱의 경우와는 반대로 카메라의 경우에는 특정한 USB 드라이버의 이름에 맞게 DShow 어플이 제작되어서는 안되기 때문입니다. 그래서 어쩔 수 없이 카테고리의 순서에서 찾아서 장치를 가져옵니다. 혹시 여러분이 동영상 채팅같은 것을 할 경우에 클라이언트 프로그램을 실행시킴과 동시에 다음과 같은 문구를 보신적은 없으신지요. 

   '현재 컴퓨터에 비디오 입력 장치가 1개이상이 발견되었습니다. 몇번째 장치를 사용할 것인지를 선택하세요.'

위와 같이 선택 다이알로그 창이 뜨는 것을 보신적이 있으신지요. 이것들은 모두 위와같은 이유 때문인 것입니다. 
(장치가 1개 이상인 경우가 보통은 드물지만 DShow 개발자들에게서는 흔히 일어납니다. 예를 들어서 PCI 슬롯에  TV수신카드(혹은 BT878보드)나 엠팩보드가 동시에 꽂혀있고, USB에는 USB용 카메라까지 꽂혀 있으니까요. 그래서 예전에 저같은 경우는 PC를 살때 파워서플라이를 항상 일반인 용보다 월등히 성능 좋은 것을 사용해야 했던 기억이 납니다.) 

이제, TBaseDShow를 비로소 완성하였습니다. 이것의 풀소스를 아래와 같이 적겠습니다. 

unit cBaseDShow;
interface
uses
  Windows, SysUtils, Classes, Registry, DirectShow9, ActiveX, ExtCtrls, DsUtil;
 
type
  TBaseDShow = Class
  private
  public
    //필터그래프와 인터페이스...
    FilterGraph: IGraphBuilder;
    MediaControl: IMediaControl;
    VideoWindow: IVideoWindow;
 
    constructor Create;
    destructor Destroy; override;
    function GetCamFilter:IBaseFilter;
    function CreateFilterGraph(var Graph: IGraphBuilder): Boolean;              //필터그래프를 생성한다.
    function CreateFilter(const clsid:TGUID; var Filter:IBaseFilter): Boolean;  //각종 필터를 생성한다.
    function FindPinOnFilter(const Filter: IBaseFilter;                         //필터에서 내가 원하는 핀을 찾아주는 함수.
                             const PinDir: TPinDirection; var Pin: IPin): HRESULT;
  end;
 
implementation

 
{ TBaseDShow}

 
constructor TBaseDShow.Create;
begin
  inherited Create;
  CoInitialize(nil);                                                            //COM을 초기화한다.
  CreateFilterGraph(FilterGraph);                                               //필터그래프를 생성한다.
  FilterGraph.QueryInterface(IID_IMediaControl, MediaControl);                  //필터그래프의 인터페이스.
  FilterGraph.QueryInterface(IID_IVideoWindow, VideoWindow);                //필터그래프의 인터페이스.

end;

 
destructor TBaseDShow.Destroy;
begin
  if Assigned(MediaControl) then MediaControl.Stop;
  While Assigned(VideoWindow) do VideoWindow := nil;
  While Assigned(MediaControl) do MediaControl := nil;
  While Assigned(FilterGraph) do FilterGraph := nil;
  CoUninitialize;                                                               //COM을 셧다운시킨다.
  inherited Destroy;
end;

 
function TBaseDShow.CreateFilterGraph(var Graph: IGraphBuilder): Boolean;
var
  ID : Integer;
begin
  Result := False;
  if Failed(CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,
                              nil,
                              CLSCTX_INPROC_SERVER,
                              IID_IFilterGraph,
                              Graph))
  then Exit;
  //GraphEdit로 현재의 필터그래프 구성을 볼수 있게한다.
  AddGraphToRot(Graph,ID);
  Result := True;
end;

 
function TBaseDShow.CreateFilter(const clsid: TGUID; var Filter: IBaseFilter): Boolean;
begin
  Result := False;
  if Failed(CoCreateInstance(clsid,
                             NIL,
                             CLSCTX_INPROC_SERVER,
                             IID_IBaseFilter,
                             Filter))
  then Exit;
  Result := True;
end;

 
function TBaseDShow.FindPinOnFilter(const Filter: IBaseFilter;
  const PinDir: TPinDirection; var Pin: IPin): HRESULT;
var
  IsConnected : Boolean;
  hr: DWORD;
  EnumPin: IEnumPins;
  ConnectedPin: IPin;
  PinDirection: TPinDirection;
begin
  Result := S_False;
  if not Assigned(Filter) then exit;
  hr := Filter.EnumPins(EnumPin);
  if(SUCCEEDED(hr)) then
  begin
   while (S_OK = EnumPin.Next(1, Pin, nil)) do
    begin
      //핀이 연결되었는지 조사.
      hr := Pin.ConnectedTo(ConnectedPin);
      if hr = S_OK then
      begin
        IsConnected  := True;
        ConnectedPin := nil;
      end else IsConnected := False;
      //핀의 방향을 검사
      hr := Pin.QueryDirection(PinDirection);
      //매개변수의 핀방향과 동일하고 현재 연결된 상태가 아니라면 루프에서 탈출.
      if (hr = S_OK) and (PinDirection = PinDir) and (not IsConnected) then break;
      pin := nil;
    end;
    Result := S_OK;
  end;
  EnumPin := nil;
end;

function TBaseDShow.GetCamFilter: IBaseFilter;
var
  SysEnum: TSysDevEnum;
begin
  SysEnum := TSysDevEnum.Create;
  try
    SysEnum.SelectGUIDCategory(CLSID_VideoInputDeviceCategory);
    Result := SysEnum.GetBaseFilter(0)// 가장 첫번째 장치를 가져온다.
  finally
    SysEnum.Free;
  end;
end;
end. 
 

출처 : 델마당  dong님의 글(dongsoft)
posted by 유돌이
2008. 12. 24. 17:54 델파이

자 료 형 (Data types)

단 순 형

문 자 열 형

구 조 형

포 인 터 형

가 변 형

정수형

단문자열형

배열형

무형 포인터

가변형

문자형

장문자열형

레코드형

유형 포인터

 

대수형

광폭(Wide)문자열형

집합형

 

 

열거형

 

 

 

 

범위형

 

 

 

 

실수형

 

 

 

 

1.숫 자 형

        1.1 정수형(Integer)

           정수형은 일반적인 숫자를 표현하는데 사용되는 자료형

          

자 료 형

범   위

크   기

Shortint

-128~127

1바이트 / 부호있는 8비트

Smallint

-32768~32767

2바이트 / 부호있는 16비트

Longint

-2147483648~2147483647

4바이트 / 부호있는 32비트

Byte

0~255

1바이트 / 부호없는 8비트

Word

0~65535

2바이트 / 부호없는 16비트

Integer

-2147483648~2147483647

4바이트 / 부호있는 32비트

Cardinal

0~2147483647

4바이트 / 부호없는 32비트

          1.1.A 변수선언방법

           

var

   I : Shortint;

            1의 값은 -128에서 127사이의 범위에 포함된다. 

           1.1.B 정수형 변수에 변수 대입방법

           

var

   I : Shortint;

   J : Word;

begin

   J := I;

   I := J;

end;

             정수형의 범위를 벗어난 값을 대입하려고 하면 엉뚱한 값이 대입됨.

        1.2 실수형(real type)

          소수점 이하의 값을 다룰 때 사용

      

실 수 형

범   위

크   기

Real

2.9*10^-39 ~ 17*10^38

6바이트

Single

1.5*10^-45 ~ 3.4*10^38

4바이트

Double

5.0*10^-324 ~ 1.7*10^308

8바이트

Extended

3.4*10^-4932 ~ 1.1*10^4932

10바이트 

Comp

-263~263-1

8바이트

Currency

-922337293685477.5808 

~922337203685477.5807

8바이트

2.문 자 형

        2.1 단 문 자 열 형

        오브젝트 파스칼의 문자형으로는 세 가지 기본 자료형이 준비되어 있다.

        

문 자 형

표 현 범 위

AnsiChar

1바이트 크기 또는 ASCII 코드 값이 해당하는 문자

WideChar

2바이트 크기 또는 유니코드(Unicode) 문자

Char

AnsiChar형과 같음

           2.1.A 변수선언방법  <문자의 좌우에는 작은 따옴표를 사용해야 한다.>

            

var

   C : Char;

begin

   C := 'a';

end; 

           2.1.B ASCII 코드 값과 함께 # 기호를 사용 방법

            

C := #65;            //ASCII 코드에서 65번째 문자를 가리킨다.

            다음과 같은 의미를 가진다.

            

C := 'A';

        #기호와 ASCII 코드는 키보드로 입력할 수 없거나 또는 ENTER키와 같이 일반적인

         문자로 표현하기 어려운 문자를 사용하기 원할 때 편리하다.


        2.2 장 문 자 열 형 (String Type)

        문자열형은 여려 개의 문자로 이루어진 문자열을 가질 수 있는 자료형입니다.


        

문 자 열 형

설   명

ShortString

최대 255자 길이의 문자열을 가질 수 있습니다.

AnsiString

임의의 길이의 ASCII문자열을 가질수 있습니다.

WideString

임의의 길이의 유니코드 문자열을 가질수 있습니다.

String

컴파일러 지시자에 따라 ShortString이나 AnsiString이 됩니다. {$H+}가 사용된 경우에는 AnsiString이 되고,

{$H-}가 사용된 경우에는 ShortString이 됩니다.

           2.2.A 문자열 선언방법

             - 단문자 열형

            

 var

  SS : shortsrting[10];

         

            

 var

  SS : string[10];

             - 장문자 열형

            

 var

  LS : AnsiString;

             - *컴파일러 지시자를 사용

            

{$H +} 

var

  LS : string;

             *컴파일러 지시자 $H

         -컴파일러 지시자 $H는 기본적으로 설정된 상태(ON)입니다. 다시 말해서, 컴파일러 지시자의 프로           젝트 설정대화상자의 상태를 바꾸지 않았다면, String은 AnsiStirng과 같은 의미를 가집니다.             

             - wide 문자열형의 경우

            

 var

  WS : widestring;

                


3.배 열 형

        3.1 배열형

         배열형은 동일한 자료형의 값들을 여러 개 저장하는데 사용됩니다.

           3.1.A 배열형 선언

            

 var

  A : array [1..10] of integer;

           3.1.B 배열형 대입

            

 A[1] : = 100;


        3.2 집합형

         집합형은 수학에서 흔히 사용 되는 집합을 표현하는데 사용되는 것으로, 집합형을 사용하면 일반적            인 집합을 표현하고 계산하는 등의 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.

           3.2.A 집합형 선언방법

           

 var

   CharSet : Set of Char;

           3.2.B 집합형 대입

           

 CharSet : = [ 'a' , 'c', 'f' ];



4.기 타

        4.1 대수형

        대수형은 참과 거짓, 0과 1 등 두가지 값을 표현할 수 있는 기본 자료형이다.

        

대 수 형

크기 및 표현 범위

ByteBool

1바이트의 True / False

WordBool

2바이트의 True / False

LongBool

4바이트의 True / False

Boolean

ByteBool과 같음

        실제로 델파이에서는 주로 Boolean형이 많이 사용되고, 나머지 대수형은 주로 외부 언어나 모듈과 함께             사용된다.


        4.2 열거형

        열거형은 말 그대로 몇 개의 항목들을 나열하고 그 순서를 값으로 가질 수 있는 자료형이다.

        

type

   color = ( Red, Blue, Green, Black, White, Gray );

         // Colors 형의 변수는 열거한 세 가지 값들 중에서 한가지를 가질 수 있다.

        열거형으로 선언된 변수는 나열된 값들 중에서 한 가지를 가질 수 있다.

           4.2.A 선언방법

           

var

   MyFavoriteColor : Colors;

begin

   MyFavoriteColor := Red;   //MyFavoriteColor의 값은 Red이다.

end;

           열거형 변수를 선언할 때 나열된 값들은 해당 열거형 변수에 대해서만 일종의 상수로 취급.

           따라서 이렇게 나열된 상수들은 같은 범위 내에서 다른 용도로 사용될 수 없다.


        4.3 범위형

          -범위형은 앞에서 설명했던 단순형들 중에서 특정 자료형이 표현할 수 있는 범위의 일부만을 범위로 가지는              자료형이다.

          -범위형도 열거형과 마찬가지로 사용자가 범위를 정할 수 있으므로 사용자 정의 자료형이다.

           4.3.A 범위형 선언방법

           

type

   MyNumber = 1..10;

           4.3.B 영문 소문자만을 가질 수 있는 범위형 변수를 선언

           

type

   YourColors = Green..White;

           범위형 변수를 사용할 때에는 일반적인 단순형 변수와 같은 방법으로 취급할 수 있다. 단지, 범위형을 정           의할 때정한 최소값과 최대값의 범위를 벗어나지 않도록 주의해야 한다.


        4.4 순서형

        순서형에서는 특별한 연산이 가능. 어떤 값보다 바로 앞에 있거나 뒤에 있는 값을 구하는 연산과 어        떤 값이처음부터 몇 번째 위치에 있는지 알아내는 연산이 있다. 전자의 경우에는 Pred와 Succ를 사        용하고, 후자의경우에는 Ord를 사용한다.

          

Succ(5) = 6;

Pred(5) = 4;

Ord(5) = 5;

Succ('a') = 'b';

Pred('z') = 'y';

Ord('a') =97;

Ord(false) = 0;

Succ(false) = true;

Pred(false) = true;

Pred(Green) = Red;

Ord(Pred(Green)) = Ord(Red) = 0;


        4.5 레코드형

        - 동일한 형의 여러 데이터를 다루기 위해서 배열을 사용하는 것과 달리 서로 같거나 다른 자료형의          여러 데이터를 다루기 위해서 레코드형을 사용할 수 있습니다.

           4.5.A 레코드형 선언

           

 type

  Cities = (Seoul, Incheon, Pusan, Masan ) ;

  AddrInfo = record

        Name : String;

        Sex : Char ;

        City : Cities;

        Post 1 : shorting;

        Post 2 : shorting;

  end;


           4.5.B 레코드형 대입

           

 var

  MyAddr : AddrInfo;

  MyAddr. Name : = '문열‘;

  MyAddr. Sex : = 'M'

  MyAddr. City : = Seoul;

  MyAddr. Post1 : =100;

  MyAddr. Post2 : =200;

        

        4.6 포인터형(Pointer type)

        - 포인터형은 어떤 대상을 가리키는 값을 표현하는 자료형

        - 포인터형변수는 변수가 저장된 메모리 영역을 가리킨다

        -포인터형 변수는 일정한 범위의 값이 아니라 변수가 저장된 메모리 영역의 주소를 값으로 가진다.

           4.6.A 포인터형 변수가 메모리의 유효한 영역을 가리키게 하는 방법

            ·간접 어드레싱(indirect addressing)

              -실제로 선언된 변수의 주소를 포인터에 대입하는 방법

            ·동적 변수(dynamic variable)

              -시스템에서 어떤 메모리 영역을 할당받은 후, 포인터가 그 영역을 가리키게 하는 방법

           4.6.B 델파이에서 포인터를 선언하는 방법 

            · 무형 포인터 (untyped pointer)

var

 P : pinter;

              - 포인터가 일정한 형의 변수를 가리키는 것이 아니라 임의의 형의 변수를 가리킬 수 있는 것

                  pointer 라는 예약어를 사용한다

            ·유형 포인터 (typed pointer)

             - 일정한 형의 변수를 가리키는 것

var

 PI : ^Integer;

                 자료형 이름 앞에 ^기호를 사용 

             ·포인터가 가리키는 값을 사용하할 때

var

PI : PInteger;

 I : Integer;

 

 PI := I^; //pi 가 가르키는 값에 I를 대입

                 변수 다음에 ^ 기호 사용


        4.7 가 변 형 (Variant type)

        - 가변형은 실행시 임의의 자료형을 포함할 수 있는 자료형이다.

        즉>프로그램이 실행중일 때, 가변형의 변수들은 정수형,실수형,문자열형,대수형등의 값을 가질수있다.

        - 자료형의 변수들을 대입할 수 있다.


           4.7.A 선언방법

var

 V : variant;


 


           4.7.B 변수 대입 방법

 var

  V1, V2 : variant;

  I : Integer

  S : String;

 

  I := 100;

  S := '-100';

  V1 := I ;

 V2 := S;

   
 


posted by 유돌이
2008. 12. 24. 14:31 델파이

1. API 함수

: 모든 폼이 최소화가 활성화 된다.(작업표시줄에 표시)

 

ShowWindow(Handle, SW_MINIMIZE);

 

 

 

2. 속성값 변경

: 메인폼을 제외한 폼은 활성화가 되지 않는다.(윈도우창에 표시)

 

wsStae = wsminimized


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posted by 유돌이
2008. 12. 24. 14:30 델파이

패스를 제외한 실행파일명만 : ExtractFileName(Application.ExeName)
파일명을 제외한 패스명만 : ExtractFilePath(Application.ExeName)
드라이브 명만 : ExtractFileDrive(Applicaton.ExeName)
확장자만 : ExtractFileExt(Application.ExeName)

 

문자열 변환 함수
IntToHex
정수 -> 16진수 -> 문자열로 변환한다.
IntToStr
function IntToStr(Value:Longint):string;
정수형 데이터를 문자열로 변환해 준다.

IsValidIdent
function IsValidIdent(const Ident:string):Boolean;
주어진 문자열이 올바른 식별자이면 True를 준다.

Length
function Length(S:string):integer;
문자열의 길이를 돌려준다.

LoadStr
function LoadStr(Ident:Word):string;
실행파일로부터 문자열을 가지고 온다.

LowerCase
function LowerCase(const S:string):string;
문자열을 모두 소문자로 만든다.

 

MoveTo

function AnsiCompareText(const S1, S2:string): Integer;

 

S1 문자열들과 S2 문자열들을 비교한다. AnsiCompareStr과의 차이점은 비교하는 문자열의 크기에 있다. 더 많은 양의 문자열을 한번에 비교할 경우에는 이 함수를 사용한다. 특히 메모 필드에 저장된 텍스트를 상호 비교할 경우에 이용한다.

 

NewStr

function NewStr(const s:string):PString;

 

힙에서 새로운 문자열을 할당한다.

 

Pos

function Pos(substr:string; S:string):Byte;

 

문자열 내에서 임의의 문자열 일부가 시작되는 곳을 알려준다.

 

Str

procedure Str(X [: Width [: Decimals ]]; var S);

 

정수, 실수 -> 문자열로 변환한다.

 

StrToInt

문자열 -> 정수로 변환한다.

 

StrToIntDef

문자열을 정수로 변환하되, 실패할 경우에는 미리 정해준 값을 준다.

 

Trim

문자열 내에서 시작 및 끝의 공백과 제어문자를 제거한다.

 

TrimLeft

문자열 내에서 시작 공백과 제어문자를 제거한다.

 

TrimRight

문자열 내에서 끝나는 공백과 제어문자를 제거한다

 

UpperCase

문자열을 모두 대문자로 바꾼다.

 

Val

문자열을 정수값으로 바꾼다. 실패일 때, 문자열내에서 실패한 위치를 돌려준다.

 

영어권 이외의 문자열처리시에는 Ansi형 프로시저/함수를 사용한다.

 

ValidateEdit

procedure ValidateEdit;

 

에디트 박스에 필요한 공백 문자의 수를 알아내기 위하여 EditText 프로퍼티를 검사한다

 

 


inRange 는
if inRange(value, min, max) then
여기서 보면 밸류값이 min 과 max 사이의 값이면 참, 아니면 거짓을 리턴합니다. 인덱스의 무결성을 검사하기에 좋죠

ensureRange 는
value := ensureRange(value, min, max);
이 함수는 value 가 min 보다 크거나 max 보다 작으면 그 자체값을 리턴하지만, min 보다 작으면 min 값을, max 보다 크면 max 값을 돌려줍니다.
이 또한 인덱스의 범위를 검사할때 사용하면 좋습니다.

 

참조 :  kimks81님 블로그 펌~!


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